Concevoir autour de données qu'on ne possède pas
Le code et les données ne sont pas la même chose
C'est une confusion que je vois souvent, y compris chez moi au début : on ouvre un dépôt sous licence libre et on suppose que tout ce qu'il contient est couvert par la même liberté. Ce n'est pas vrai.
Les placer dans le même dépôt que mon code ne les fait pas basculer sous ma licence. Ce sont deux régimes juridiques distincts qui partagent le même espace de stockage, et rien de plus. Traiter cette cohabitation comme une fusion, c'est le genre d'erreur qui a l'air anodine jusqu'au jour où elle ne l'est plus.
Ce qui m'a aidé, concrètement, c'est de matérialiser cette frontière dans la structure même du projet plutôt que de la garder comme une intention floue. Un dossier pour le code, clairement documenté comme libre. Un espace distinct, avec ses propres règles d'accès, pour tout ce qui provient de l'éditeur. La séparation physique force la séparation mentale, et elle rend visible à toute personne qui contribue au projet ce qu'elle a le droit de redistribuer et ce qu'elle n'a pas le droit de toucher.
Dire clairement qui on n'est pas
Un projet fan qui fonctionne bien commence par admettre publiquement ce qu'il n'est pas. Ce n'est pas une formalité qu'on ajoute en bas de page pour se couvrir, c'est une posture honnête envers les joueurs qui utilisent l'outil. Une mention de non-affiliation, un disclaimer visible, une page de mentions légales qui explique la nature du projet : tout cela sert à éviter la confusion entre l'éditeur du jeu et un outil communautaire indépendant. Je préfère qu'un joueur comprenne dès la première visite qu'il utilise un projet de fan, construit sans lien officiel avec le studio qui a créé le jeu, plutôt que de laisser planer une ambiguïté qui profiterait à court terme à ma crédibilité perçue.
Pourquoi la transparence protège
Cette transparence a aussi un effet pratique : elle clarifie, en cas de désaccord avec l'éditeur, que je n'ai jamais prétendu parler en son nom ni me faire passer pour lui. Un projet qui joue la transparence dès le départ négocie depuis une position plus saine qu'un projet qui a laissé croire à une proximité qu'il n'avait pas.
Deux niveaux de données, pas un seul
La question qui suit naturellement est celle de la diffusion. Tout ce que je stocke en interne n'a pas vocation à être rediffusé publiquement dans son intégralité. J'ai fini par concevoir deux couches de données distinctes.
Couche interne
Couche publique
Ce n'est pas une architecture compliquée à mettre en place si on y pense dès le départ. C'est en revanche difficile à corriger après coup, quand une API publique expose déjà tout par habitude.
Des comptes utilisateurs, donc des obligations
Il y a un dernier point qu'on oublie facilement parce qu'il ne concerne pas l'éditeur du jeu mais les utilisateurs eux-mêmes. Dès qu'un projet fan propose des comptes, une sauvegarde de préférences, un historique de builds ou de personnages, il traite des données personnelles. Le statut de projet non commercial ou amateur ne dispense de rien face au RGPD.
- Export
- Droit pour l'utilisateur de récupérer ses propres données.
- Suppression
- Droit de les faire effacer.
- Minimisation
- Ne collecter que ce qui est réellement nécessaire.
- Base légale
- Une justification claire pour chaque traitement.
Ces obligations s'appliquent que le projet soit porté par une société ou par une seule personne dans son temps libre.
J'ai pris l'habitude de traiter cette question comme partie intégrante de la conception, pas comme une case à cocher juridique ajoutée plus tard. Une section de compte qui permet à l'utilisateur de voir et supprimer ses propres données coûte peu à construire dès le départ, et coûte cher à ajouter après coup sur une base d'utilisateurs déjà installée.
Ce que ça change dans ma façon de penser
À retenir
Construire sur des données qu'on ne possède pas ne devrait pas être traité comme un détail légal qu'on règle après avoir codé. C'est une contrainte de conception au même titre que la performance ou la sécurité. Séparer ce qui est à moi de ce qui est emprunté, l'afficher publiquement, ne diffuser que ce qui doit l'être, et respecter les données des utilisateurs autant que celles de l'éditeur : ce sont des garde-fous qu'on pose avant d'écrire la première ligne de schéma, pas des correctifs qu'on ajoute quand quelqu'un s'en plaint. Un projet fan qui dure est un projet qui sait, à chaque instant, ce qui lui appartient et ce qui ne lui appartient pas.